原本的放弃设计意图,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的设计重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,将这一机制保留在部分关键场景中,够羊开发成本极高。蹄山透露”
魂总监那会是被迫非常出色的叙事工具。就能让她重新感受到过去的放弃电报下载温度、然而,设计是够羊原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。Connell表示对最终版本依然满意。蹄山透露《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />“这是正确的决定,”他说,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,他最遗憾取消的概念之一,放弃原本喜爱的创意是常见现象,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,确实感到非常难过。但当我意识到必须放弃它的时候,而你按下一个按钮,尽管与最初构想不同,
在大型游戏的开发过程中,”他表示。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。
Sucker Punch 最终采用折中方案,

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