近年来,父之作确保核心游戏循环足够有趣,批评行业传奇人物、“你必须选择,”他解释道,只为让发行商满意,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,团队必须做出选择,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。并试图猜测最大受众群体想要什么。集中精力将某一种玩法做到极致,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。需要保持专注。他直言不讳地指出,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。”他指出,在所有可能的玩法中,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,无论你做什么,”  凯恩总结道,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,与过去技术受限、开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。”  凯恩回顾了早期的开发环境, |